추정 범위 제공하기
- 애자일은 불확실성이 두드러짐 > Range of variance를 설정하는 경우 많음
- 애자일 측정
- 측정이 필요한 이유 ; 일정과 예산 때문
- 결정의 마지막 순간과 프로젝트 중간 수시
- 추정치는 개발팀이 직접 결정
- stage of sizing 을 통해서 계산함 /
- 가변범위를 항상 포함함
- 이상적 기한 ; 인터럽션 없다는 가정하에 추정치 계산
- 프로젝트 요구사항 분해
- 에픽 ; 큰 사용자 스토리 / 이터레이션 한 개를 넘ㅇ거ㅏ는 경우
- 기능 ; 제품의 기능과 속성
- 사용자 스토리 ; 기능을 분해한 것
- 태스크 ; 가장 작은 분해 단위 -> 프로젝트 백로그 > 스프린트 백로그 등에 기록되는 업무들
요구사항 투표하기
- 심플 Voting
- Thumbs up down sideways
- Fist of five voting
- 스펙트럼 단계로 투펴하기 ; highsmith decision specturm
제품 로드맵 작성하기
- 시각적인 프로덕트 출시시점 표시 방법 ; 리스크와 viability를 체크할 수 있음
- 고 수준 기능을 종합적으로 보여줌 = 큰 그림 > 팀 집중도 향상 ; 제품 백로그의 기초가 됨 initial cut
- 와이드밴드 델파이 ; 익명의 추정치를 반복 취합 > 컨센서스 합의
- 밴드웨곤 효과 방지 ; 다수 의견 따라가는 것
- HIPPO 방지 Highest paid person's opinion
- 그라운드씽크 ; 그룹의 조화를 유지할수 있는 의사결정
출시 시점과 반복
- 출시 계획 회의
- 출시 전 모든 이해관계자 참여 / 얼마나 출시할 지 결정/ 앞으로 어떻게 할 지 결정
- PO가 제품 백로그를 평가함
- 스토리 사이징을 리뷰함
- 출시 별로 스토리를 분류함 > 로드맵이나 이니셜 아웃라인을 결정 (스토리를 슬라이싱 필요시)
- 이터레이션 H
-Hardenig / 스프린트 마지막 단계 / 코드 안정화 / 최종 합본 컴파일 / 최종 테스트
- 아키텍쳐 스파이크 ; 특정 접근법이 유효한지 타임박스에서 테스트 / PoC
- 리스크 베이스 스파이크 ; 리스크를 줄이거나 제거하기 위해 사용 / 신기술 등 초기 실험 FEFO
스토리 크기 추정하기
- Affinity 추정 (관련성)
- 아이템을 유사 카테고리로 그루핑 / 스토리 포인트(작업 크기 값) 별 그루핑 /
- 삼각 측량 > 시간+사이즈 -> 필요한 노력과 작업을 측량 가능
- 팀이 부여한 포인트로 추정할 수 있음
- PO 개발팀 SM 전부 참여 가능
- 관련성 추정 하는 법
- 스티키 노트 활용 / 비슷한 레퍼 스토리 참조 /
- 스토리 포인트에 대한 상대적 사이징
- 정확한 측정은 너무 어렵다 ; 다른 스토리와의 크기를 비교해서 포인트를 준다
- 피보나치 수열 ; 피보나치 수열로만 스토리 포인트를 매긴다
- 스토리 포인트 가이드라인
- 팀원들이 스토리 포인트를 매긴다
- 피보나치 수열의 숫자만 사용
- 상대적으로 수치를 결정해야 함
- 백로그와 스토리포인트 값이 일치할 필요는 없다
- 작업 양과 리스크를 포함한 개념이 되어야 한다
- 티셔츠 사이즈 기법 (S M L XL ..)
이터레이션 계획 세우기 ; 개발팀에 의한 계획
- 이번 이터레이션의 목표를 결정 / 백로그에서 유저 스토리를 의논하여 결정
- 인수 기준과 DoD를 설정 / 어셉턴스 테스트를 설정
- 브레이크 다운 > 태스크를 얻음 > 태스크의 업무량을 추정
- 속도
- 팀의 속도에 따라, 정확한 추정치가 나올 수 있다
- 번업 차트 / 번다운 차트
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