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기획/UIUX21

UIUX 법칙 시리즈 종료 UIUX가 무엇인지, 왜 중요한지에 대한 개요 글들이다   UIUX 개요 0입사 후에 웹 개발 프로젝트를 할 때의 일이었다. 시작도 전부터 메인페이지를 갈아엎는다는 생각을 너무도 당연하게 했었다. 문제는 막상 어떻게 변경할까를 정하는 일이었다.불만은 매우 쉬lanternk.tistory.com  UIUX 개요 1본 시리즈는 23년 12월부터 24년 2월까지 저자가 학습 활동인 Delta 내부적으로 진행한 UIUX 세션에서 진행한 내용입니다  많은 경우 UIUX라는 개념을 지엽적으로 보는 경향이 있다.사실 UIUX에 대한lanternk.tistory.com이후, 총 16가지, UIUX 법칙과 사례들을 나름대로 모았다. 가급적 내가 발굴한 사례들로 글을 채우고자 노력했다.   UIUX 법칙 1. 도허티 임계.. 2024. 9. 30.
UIUX 법칙 16 제이가르닉 효과 러시아의 심리학자 제이가르닉은 식당에서 재미있는 현상을 발견한다.손님이 꽉찬 레스토랑에서 서로 다른 다양한 주문이 빗발치는 와중에도종업원들이 주문을 빠짐없이 기억하고 꽤나 실수 없이 서빙을 한다는 점이었다여기까지는 누구나 한번쯤 느낄만한 거라 시사점이랄 게 없지만, 제이가르닉은 자세한 관찰 끝에 한 가지 더 이상한 점을 찾아낸다.테이블마다 메뉴 기억을 잘하던 서버들이,서빙이 끝나면 어떤 주문이 어떤 테이블에 있었는지 전부 잊어버린다는 점이었다.  제이가르닉 법칙은 위의 사례를 바탕으로 사람의 기억에 대한 통찰을 정리한 것으로,. 미완성된 일 또는 실수한 일에 대해서 기억을 훨씬 잘한다는 법칙이다.  기본적으로 비즈니스 세계에서 디자인의 목표는, 사용자가 비즈니스 목표를 달성하게끔 유도하는 것,이왕이면 자.. 2024. 9. 18.
UIUX 법칙 15 테슬러 효과 컴퓨터 과학자인 래리 테슬러는 '사용자 인터페이스의 복잡성은 일정하다'라는 말을 남겼는데,테슬러 효과란 이 말에서 기인한 법칙이다.테슬러의 커리어는 그 유명한 제록스 연구소에서 시작하였으며훗날 스티브 잡스의 스카웃에 의해 애플에서 빛을 보고,아마존 야후 등에서도 사용자 경험 관련 책임자로 일한 분이다 Ctrl C+V로 대표되는 그의 업적이란,연구소에서만 사용될 수 있던 컴퓨터의 사용성을 사용자 인터페이스를 끌어올림으로써 PC 대중화에 크게 기여했다는 데 있다 테슬러의 법칙은 얼핏 들으면 복잡할 수 밖에 없다는 허무주의로 들리지만,그의 커리어를 이해한다면, 사실 정반대의 의미를 갖는다 시스템과 기능의 복잡성은 변하지 않으므로,디자이너와 개발자가 복잡성을 어떻게 다루고 분배하느냐가 중요함을 의미한다즉, 시스.. 2024. 9. 18.
UIUX 법칙 14 포스텔의 법칙 포스텔 법칙이란, 컴퓨터 과학자 존 포스텔이 처음 제시한 개념이다. 존 포스텔은 네트워크 쪽에 큰 족적을 남기신 분이다.  '송신측은 엄격하게, 수신측은 관대하게'라는 말을 남기셨는데, 포스텔의 법칙은 바로 이 말에서 유래된 것이다.  잠깐 존 포스텔이라는 분에 대해 설명하고자 한다.  (사실 네트워크를 얇게만 공부해 본 내가  온전히 이 분의 위상을 파악하리란 어려울 것이다.)  인터넷의 시초 형태라고 불리우는 알파넷 프로젝트 참여하신 분으로,  DNS와 FTP 체제를 정리하는 등 네트워크 분야에서 큰 족적을 남겼다.  수 백의 RFC를 정리하였으며, IANA를 관리하셨다고 한다.  가히 인터넷 분야에서 역사적인 인물임에 틀림이 없다.  UIUX 분야에서, 포스텔의 법칙을 재해석하자면,  '서비스 기획.. 2024. 9. 18.
UIUX 법칙 13 피크엔드 법칙 프라그난츠 법칙에서 언급했던 대로,인간의 기억이란 어느정도 특징있는 것을 우선적으로 기억하게 설계되어있다.즉, 사용자는 전체 사용자 여정을 기억하지 않는다여정 중 특징적인 몇 가지 순간만을 기억할 뿐이다. 이를 설명하는 법칙이 피크-엔드 법칙이다.사용자는 사용자 여정 중 가장 좋았던 순간(피크)과 가장 마지막 순간(엔드)를 위주로, 그 사용자 여정이 좋았는지 나빴는지를 판단한다.  따라서, UIUX 디자이너 또는 기획자는피크와 엔드 순간의 경험에 관심을 기울이면 좋다. 토스는 이 방면에서 특별히 공을 쓴 어플리케이션이다. 토스는 사용자 대상으로 여러 이벤트를 진행하는데, 특정 조건을 만족하면,아예 새로운 창을 띄우고 전체화면을 꽉 채우는 축하 페이지를 보여준다. 추가적인 정보와 기능이 전혀 없으며, 어찌.. 2024. 9. 17.
UIUX 법칙 12 파킨슨의 법칙 파킨슨 법칙은 영국의 행정학자 파킨슨이 공무원 수와 업무량은 상관관계가 약하다는 것을 주장하며오히려 업무량과 심리적 요인이 더 큰 상관관계를 가짐을 주장하는 법칙이다  이 법칙의 요지는 특정 작업을 마치는 데 걸리는 시간은  작업을 수행하기 위해 할당된 시간과 비례한다는 것이다.    어떤 작업을 수행하기 위해, 8시간을 주면 8시간에 걸쳐서 끝내지만 4시간을 주면 4시간만에 끝낸다는 것이다.   이런 원리를 이용한 제품으로는 구글에서 사용하는 것으로 유명해진 타임타이머가 있다.  파킨슨 법칙은 UIUX에 어떤 인사이트를 제공하는가? 좋은 UIUX를 만드는 것이 가장 근본적인 목표는 이면의 비즈니스 목표를 지원하거나 달성하기 위함이다 따라서, UIUX 디자이너 또는 기획자는 특정 비즈니스 목표를사용자가 .. 2024. 9. 17.
UIUX 법칙 11 파레토 법칙 파레토 법칙은 경제학 원론에서 배우는 본디 유명한 법칙이다.  이 법칙은, 이탈리아 경제학자 빌프레도 파레토가  '이탈리아 인구의 20%가 전체 부의 80%를 가지고 있다'는 주장에서 유래되었다. 파레토 법칙은 오늘날에 이르러 좀 더 범용적인 의미로 사용되는데, '20%의 원인에서 80%의 결과가 도출되는 현상'을 설명하는데 사용된다.  경영학에서 사용되는 예를 들자면, 전체 제품 종류 중 20%에 해당하는 제품군에서  매출의 80%가 발생하는 현상을 설명하는 데 파레토 법칙이 쓰인다. 더 나아가, 20% 제품을 집중 프로모션하는 게 비용효율적인 선택임을 강조하기도 하고, 80%에 해당하는 제품군을 어떻게 비즈니스적으로 다룰 지 고민하기도 한다.  이 법칙이 재미있는 점은, 비단 20:80이라는 비율이 .. 2024. 9. 16.
UIUX 법칙 10 오캄의 면도날 오캄의 면도날은 정답일 확률이 비슷한 가설 중에서 어떤 가설을 선택하는지 설명한다 논리학자이자 수도자였던 오캄의 이름을 따서 붙인 것이며,면도날이라는 표현은, 아래 오캄이 남긴 말에서 유래한 것이다. '두 가지 가설이 있다면 면도날로 자르듯이 과감히 잘라내고, 한 가지에 집중하라' 오캄의 면도날을 간단히 설명하기 위해 꽤 많은 사람들이 'Simple is the Best'라고 표현한다. 하지만, UIUX를 디자인하는 입장에서는 좀 더 구체적으로 해석해 볼 만하다. 오캄의 면도날은, 인간이 여러 선택지 중 하나를 어떻게  선택하는 지 인사이트를 제공한다. 풀어서 설명하자면, 인간은 가설이 가장 적다고 인식되는 것을 선택하며반대로, 가설이 너무 많아 생각이 복잡해질수록 선택을 꺼린다. 반대로, 같은 조건이면.. 2024. 9. 15.
UIUX 법칙 9 밀러의 법칙 밀러에 법칙에 따르면,사람은 일반적으로 최대 7개 정도를 기억할 수 있다고 한다. 그리고 그 오차 정도는 플러스 마이너스 2 정도라고 한다. 따라서, UIUX에서 5~9 사이의 갯수가 통제되는게 실 사용성을 높이는 방법이라 볼 수 있겠다. 이는 사람의 인지 범위도 마찬가지다.보통, 물건 여러개를 셀 때, 7개 내외 정도의 갯수는 한 번에 파악할 수 있다고 알려져 있다.  사회학에서도 '7'이라는 숫자는 자주 언급이 된다.지금도 기억하는 연구 사례 중에 하나는 친구 네트워크에 대한 내용이다. 외향적이던 내향적인 사람이던 성격과 상관 없이 가장 친한 사람은 많아도 최대 7명이라는 연구 결과다. '7의 법칙'을 아무리 지키고 싶어도, PM 또는 디자이너라면 실제로는 불가능하다고 느낄 때가 많을 것이다. 인간의.. 2024. 9. 15.
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