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기획/UIUX

UIUX 법칙 시리즈 종료

by 랜턴K 2024. 9. 30.
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UIUX가 무엇인지, 왜 중요한지에 대한 개요 글들이다 

 

 

UIUX 개요 0

입사 후에 웹 개발 프로젝트를 할 때의 일이었다. 시작도 전부터 메인페이지를 갈아엎는다는 생각을 너무도 당연하게 했었다. 문제는 막상 어떻게 변경할까를 정하는 일이었다.불만은 매우 쉬

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UIUX 개요 1

본 시리즈는 23년 12월부터 24년 2월까지 저자가 학습 활동인 Delta 내부적으로 진행한 UIUX 세션에서 진행한 내용입니다  많은 경우 UIUX라는 개념을 지엽적으로 보는 경향이 있다.사실 UIUX에 대한

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이후, 총 16가지, UIUX 법칙과 사례들을 나름대로 모았다. 

가급적 내가 발굴한 사례들로 글을 채우고자 노력했다. 

 

 

UIUX 법칙 1. 도허티 임계

본 시리즈는 23년 12월부터 24년 2월까지 저자가 진행한 학습 활동인 Delta 내부적으로 진행한 UIUX 세션에서 진행한 내용입니다  그래서 어떤 디자인이 좋은 UIUX 디자인이라고 판별할 수 있는가? 

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UIUX법칙 2 피츠의 법칙

피츠의 법칙이란 목표에 도달하는 시간에 대한 법칙으로 목표의 거리와 목표의 크기에 대한 함수로써 인터랙션 시간이 결정됨을 말한다  즉, UI 크기가 작으면 목표에 도달하는 데 

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UIUX 법칙 3 목표 그래디언트 법칙

목표 그래디언트 법칙이란,어떤 목표 달성에 가까워지면 질수록 목표에 빠르게 도달하게 되는 심리학 현상을 말한다. 반대로, 목표 달성이 요원할 때, 혹은 처음 시작할 때는 대개 몰입하기 어

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UIUX 법칙 4 힉스의 법칙

힉스의 법칙이란, 결정을 내리는 데 걸리는 시간은선택지 개수와 복잡성에 따라 증가한다는 법칙이다 UIUX에 해당 법칙을 대입해보자면,- 선택지가 많거나, 선택항목이 복잡하면 UX가 느려진다-

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UIUX 법칙 5 심미성의 법칙

UIUX 디자인도, 아름다움이 중요한 디자인이다. 기계적으로 UIUX를 평가하다보면, 중요한 부문을 놓치게 될지도 모른다.UIUX 디자인도, 디자인이라는 점 말이다. 무슨 말이냐면,여전히 미학적인

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UIUX 법칙 6 제이콥의 법칙

제이콥의 법칙은, 사용자는 기존 경험을 바탕으로 새로운 시스템을 사용함을 설명한다.  좀 더 극적으로 설명하자면, 사용자는 기존 UIUX경험이  모든 UIUX에 동일하게 작동하기를 기대한

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UIUX 법칙 7 게슈탈트 이론

게슈탈트 이론은 시각이라는 감각을 어떻게 인간이 해석하는 지 통찰을 제공한다. 우리는 시각적인 형태를 받아들일 때 그대로 받아들이지 않는다.대신에, 시지각을 활용하여 받아들인다. 따

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UIUX 법칙 8 프라그난츠의 법칙

게슈탈트 법칙의 하나이기도 한 이 법칙은  사람은 복잡한 형상을 가장 이해하기 쉬운 형태로만 기억한다는 것이다 그렇다면 UIUX는 간단히만 설계하면 하면 되는 일인 걸까?  아주 어린

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UIUX 법칙 9 밀러의 법칙

밀러에 법칙에 따르면,사람은 일반적으로 최대 7개 정도를 기억할 수 있다고 한다. 그리고 그 오차 정도는 플러스 마이너스 2 정도라고 한다. 따라서, UIUX에서 5~9 사이의 갯수가 통제되는게 실

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UIUX 법칙 10 오캄의 면도날

오캄의 면도날은 정답일 확률이 비슷한 가설 중에서 어떤 가설을 선택하는지 설명한다 논리학자이자 수도자였던 오캄의 이름을 따서 붙인 것이며,면도날이라는 표현은, 아래 오캄이 남긴 말에

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UIUX 법칙 11 파레토 법칙

파레토 법칙은 경제학 원론에서 배우는 본디 유명한 법칙이다.  이 법칙은, 이탈리아 경제학자 빌프레도 파레토가  '이탈리아 인구의 20%가 전체 부의 80%를 가지고 있다'는 주장에서 유래되었다

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UIUX 법칙 12 파킨슨의 법칙

파킨슨 법칙은 영국의 행정학자 파킨슨이 공무원 수와 업무량은 상관관계가 약하다는 것을 주장하며오히려 업무량과 심리적 요인이 더 큰 상관관계를 가짐을 주장하는 법칙이다  이 법칙의

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UIUX 법칙 13 피크엔드 법칙

프라그난츠 법칙에서 언급했던 대로,인간의 기억이란 어느정도 특징있는 것을 우선적으로 기억하게 설계되어있다.즉, 사용자는 전체 사용자 여정을 기억하지 않는다여정 중 특징적인 몇 가지

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UIUX 법칙 14 포스텔의 법칙

포스텔 법칙이란, 컴퓨터 과학자 존 포스텔이 처음 제시한 개념이다. 존 포스텔은 네트워크 쪽에 큰 족적을 남기신 분이다.  '송신측은 엄격하게, 수신측은 관대하게'라는 말을 남기셨

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UIUX 법칙 15 테슬러 효과

컴퓨터 과학자인 래리 테슬러는 '사용자 인터페이스의 복잡성은 일정하다'라는 말을 남겼는데,테슬러 효과란 이 말에서 기인한 법칙이다.테슬러의 커리어는 그 유명한 제록스 연구소에서 시작

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UIUX 법칙 16 제이가르닉 효과

러시아의 심리학자 제이가르닉은 식당에서 재미있는 현상을 발견한다.손님이 꽉찬 레스토랑에서 서로 다른 다양한 주문이 빗발치는 와중에도종업원들이 주문을 빠짐없이 기억하고 꽤나 실수

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