러시아의 심리학자 제이가르닉은 식당에서 재미있는 현상을 발견한다.
손님이 꽉찬 레스토랑에서 서로 다른 다양한 주문이 빗발치는 와중에도
종업원들이 주문을 빠짐없이 기억하고 꽤나 실수 없이 서빙을 한다는 점이었다
여기까지는 누구나 한번쯤 느낄만한 거라 시사점이랄 게 없지만,
제이가르닉은 자세한 관찰 끝에 한 가지 더 이상한 점을 찾아낸다.
테이블마다 메뉴 기억을 잘하던 서버들이,
서빙이 끝나면 어떤 주문이 어떤 테이블에 있었는지 전부 잊어버린다는 점이었다.
제이가르닉 법칙은 위의 사례를 바탕으로 사람의 기억에 대한 통찰을 정리한 것으로,.
미완성된 일 또는 실수한 일에 대해서 기억을 훨씬 잘한다는 법칙이다.
기본적으로 비즈니스 세계에서 디자인의 목표는,
사용자가 비즈니스 목표를 달성하게끔 유도하는 것,
이왕이면 자주 달성하게끔 유도하는 것이다.
제이가르닉 효과를 상기할 때,
디자이너와 기획자는, 미완성된 사용자 여정을 이용하여,
완성 욕구를 자극하는 것이 효과적일 수 있다.
대부분의 LMS(Learning Managment System)은 이 점을 잘 자극한다.
수강 중인 강의를 메인 화면이나 숏컷 화면에서 보여주어
학습자로 하여금 완강해야하는 강박을 자연스럽게 심어준다.
몇 가지, 강의 플랫폼들은 강의 여러개를 코스 형태로 꾸미기도 한다.
위와 같은 방법으로 코스 전체를 수강하게끔 자극하며,
강의 여러개를 묶어서 시스템에 머무는 시간을 길게 만드는 전략인 셈이다.
스테이지로 구성되어 있는 모바일 게임들 역시 이 법칙을 잘 이용한다.
플레이어가 아직 도달하지 못하거나 깨지 못한 스테이지를 일부러 노출한다.
그리고 특정 유료 아이템의 도움을 받으면
잠금을 해제하거나, 다음 스테이지로 넘어가는 데 도움을 받을 수 있게 한다.
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