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기획/UIUX

UIUX법칙 2 피츠의 법칙

by 랜턴K 2024. 8. 30.
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피츠의 법칙이란 목표에 도달하는 시간에 대한 법칙으로
목표의 거리와 목표의 크기에 대한 함수로써 인터랙션 시간이 결정됨을 말한다 
즉, UI 크기가 작으면 목표에 도달하는 데 시간이 오래걸리고
UI 크기가 크면 시간이 짧게 걸린다는 뜻이다. 
다른 설명으로는, UI와 UI사이 거리가 길 수록 시간이 오래 걸리고 
짧으면 인터랙션 시간 역시 짧아진다 

마치 '속도 = 거리 / 시간' 처럼 당연해보이는 이 공식은 무슨 의미일까? 

첫째로, 적정 UI 크기에 대한 인사이트를 준다 
작은 버튼은 오동작의 원인이 되므로 사용자 입장에서 신중하게 누르게 만드는 효과가 있다. 
다르게 생각하면, 작은 UI는 유저 입장에서 스트레스를 유발한다고 볼 수 있다. 
반응형 웹이 보편화되지 않았던 과거에 웹사이트를 모바일로 사용할 때면, 
취소/확인 버튼이 매우 작아서 정확히 누르려고 노력했던 기억이 있다.
지금와서 분석해보자면 이런 UX는 도허티임계를 강제로 늘리는 경우에 해당하면서 
당시 나는 이에 대한 스트레스를 회피하고자 
어쩔 수 없는 경우가 아니면 주로 PC 웹을 사용했던 기억이 있다. 
거꾸로, 오늘날 많은 비즈니스의 디지털화가 진행되고 전개되는 걸 생각하면 
이런 사소한 UIUX요소들이 얼마나 많은 비즈니스 포텐셜을 손상시켰을지 생각해 봄직 하다.  

두번째, UI 연속성에 대한 인사이트를 준다 
UI끼리 거리가 가까운 것들은 금방금방 누르게 되므로
기획자가 원하는 비즈니스 프로세스와 사용자 여정을 소비자가 따라가게 한다 
옵션/수량 UI, 장바구니 버튼, 구매 버튼을 가깝게 두는 것은 그런 이유에서 합리적이다.
구매 버튼을 가까이 둠으로써, 선택 후 구매까지에 걸리는 시공간적 여유를 삭제하였고 
'선택을 마쳤으면 바로 구매를 하시면 됩니다 고객님'이라고 자연스럽게 유도하는 것과 같다.
이는 비즈니스모델이 원하는 사용자 여정 순환을 가속화한다.  
이것을 거꾸로 활용하는 방법도 있다. 
백화점이나, 아울렛 매장을 보면 가장 비싸면서 밸류가 높은 브랜드는 입구와 가장 멀리 떨어뜨려 놓는다. 
즉, 최고의 브랜드를 보러 오는 소비자가 나머지 브랜드도 어쩔 수 없이 다 둘러보게 함으로써,
사용자와 매장 간의 접점 포인트와 시간을 최대한 늘리는 것이다. 
놀이공원 역시 메인 코스터를 보통 가장 끝에 배치하는 같은 전략을 구사한다. 



여담으로, 이 법칙에 대해서 스티브 잡스의 집착은 가히 특별했다고 본다. 
잡스는 스마트폰은 한 손으로 사용하는 것이라는 제품 디자인 철칙을 갖고 있었다. 
즉, 한 손으로 아이폰을 쥐고 엄지손가락을 이용하여 
스크린의 모든 인터랙션을 소화할 수 있어야 한다고 생각했고,
이에 잡스 생전에 아이폰은 디스플레이 크기가 특정 범위의 사이즈로 고정되었다. 

이런 잡스의 생각은 오늘날 아직도 애플의 디자인 가이드에도 녹여져있다.
UI 버튼 크기 규제에 대한 기본적인 피츠의 법칙 내용도 포함되는 것은 물론이다
잡스의 집착이 각별한 것은 몇 가지 예시를 보면 알 수가 있는데,  
가령, 엄지손가락이 인터랙션을 만들기 좋은 위치에 어플리케이션 핵심 UI를 배치하는 것이다. 
이런 보다 디테일한 생각이 반영된 애플의 디자인 가이드와
애플이 갖고 있는 디자인 감수 프로세스가 시너지를 발휘하여 
앱스토어 어플리케이션이 안드로이드 어플리케이션 대비 
스핀들같이 왠지 모르게 사용감이 좋다고 느껴지는 어플리케이션이 
초창기 빠르게 전개될 수 있던게 아닐까 생각한다. 

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