목표 그래디언트 법칙이란,
어떤 목표 달성에 가까워지면 질수록 목표에 빠르게 도달하게 되는 심리학 현상을 말한다.
반대로, 목표 달성이 요원할 때, 혹은 처음 시작할 때는 대개 몰입하기 어렵다.
이를 UIUX와 비즈니스 어플리케이션에 대입하여 해석해보자.
이 법칙에 대한 첫번째 UIUX 디자인 미션이란,
어플리케이션에 몰입하기 어려워하는 사용자를 낯선 첫 경험으로부터
빠르게 벗어나게하여 시작단계의 이탈을 방지하는 것이다.
두번째 미션은, 사용자를 사용자 여정의 마지막 단계까지
어떻게 이끌지 고민하여 디자인에 반영하는 것이다.
애니메이션 커브를 통한 호버 이펙트가 대표적이다.
특히, 이는 영화에서 많이 쓰는데,
가령 공포영화에서 귀신이 나오는 장면을 일부러 가속 줌인하여
시청자로 하여금 깜짝 놀라게 하거나 긴장감을 고조시킨다.
웹페이지의 UI버튼에도 같은 방식을 적용할 수 있다.
애니메이션을 부과하면 무언가 빨려들어간다는 느낌을 줄 수 있으며
이에 시선이 집중되는 효과를 유발할 수 있다.
기획 단계에서도 목표 그래디언트 법칙을 적용하여 디자인할 수 있다.
대표적인 것이 LMS(Learning Management System)이다.
LMS 기획 시 주요 고려 사항으로, 사용자를 지속적으로 고취시켜 이탈을 방지하는 것에 있다.
따라서, 사용자에게 보상을 지속적으로 공급할 필요가 있으며
한편으로, 사용자의 학습 성공 겸험을 꾸준히 누적시켜야 한다.
이를 위해, 강의별 진행도나 경험치-레벨 시스템을 도입한다.
사용자는 100%에 점근할 때마다, LMS에 지속해서 머물만한 동기를 얻는다.
최근에 사용해본 것 중, 이를 가장 잘 이용한 학습 플랫폼은 코드잇이라는 생각이 든다.
코드잇은 플랫폼 내 올라오는 강의를 완전 관리하는 것처럼 보이는 운영을 하는데,
특히, 강의의 길이를 매우 짧게 구성하는 특징이 있다.
또한, 한 과목의 강의 내에서도 모듈을 꽤나 짧게 끊어낸다.
짧은 호흡의 강의 구성은 학습의 난이도를 낮추어서 학습 지속의 허들을 낮춘다.
또한, 사용자에게 지속적이면서 신속한 성공경험과 만족감을 제공한다.
비즈니스 레벨의 기획에서도 이 법칙을 활용할 수 있다.
내 생각에 이를 가장 잘 활용하는 것은 스타벅스가 아닐까 싶다.
스타벅스는 앱을 통해서 별을 모으는 걸 실시간으로 보여준다.
처음에는 별 생각없이 필요에 따라 마시다가도
어느새 이번 달 12개에 가까워지면
무료 쿠폰이 아쉬워지기 때문에 커피 마시는 주기를 급격히 올리게 된다.
그리고 스타벅스는 이 별을 적립하는 시스템을 적극적으로 프로모션에 활용한다
간헐적으로 특정 메뉴에 별을 3개씩 주거나
별을 모으는 시스템에 굿즈 프로모션을 걸 때가 그렇다.
이런 식의 비즈니스 활동은 목표 그래디언트를 인위적으로 자극한다.
소비자는 이전보다 빠르게 12개라는 목표에 도달하는 데서 만족감을 얻는다.
그리고 목표 그래디언트의 순환주기가 급격히 짧아짐에 따라,
스타벅스는 더 많은 판매 사이클을 유도할 수 있다.
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