분류 전체보기259 UIUX 법칙 9 밀러의 법칙 밀러에 법칙에 따르면,사람은 일반적으로 최대 7개 정도를 기억할 수 있다고 한다. 그리고 그 오차 정도는 플러스 마이너스 2 정도라고 한다. 따라서, UIUX에서 5~9 사이의 갯수가 통제되는게 실 사용성을 높이는 방법이라 볼 수 있겠다. 이는 사람의 인지 범위도 마찬가지다.보통, 물건 여러개를 셀 때, 7개 내외 정도의 갯수는 한 번에 파악할 수 있다고 알려져 있다. 사회학에서도 '7'이라는 숫자는 자주 언급이 된다.지금도 기억하는 연구 사례 중에 하나는 친구 네트워크에 대한 내용이다. 외향적이던 내향적인 사람이던 성격과 상관 없이 가장 친한 사람은 많아도 최대 7명이라는 연구 결과다. '7의 법칙'을 아무리 지키고 싶어도, PM 또는 디자이너라면 실제로는 불가능하다고 느낄 때가 많을 것이다. 인간의.. 2024. 9. 15. UIUX 법칙 8 프라그난츠의 법칙 게슈탈트 법칙의 하나이기도 한 이 법칙은 사람은 복잡한 형상을 가장 이해하기 쉬운 형태로만 기억한다는 것이다 그렇다면 UIUX는 간단히만 설계하면 하면 되는 일인 걸까? 아주 어린아이가 아닌 이상, 인간은 새로운 정보를 단편으로 받아들이지 않는다.기존 경험과 지식에 빗대어 받아들인다.이 점을 이해한다면, 프라그난츠 법칙 매커니즘을 이해할 수 있으며 구체적으로 어떻게 활용할 지 생각을 정리할 수 있다. 어느정도는 흔함을 유지해야 고객의 기억에 각인시키기 쉽다.하지만 흔한 것들과 너무 유사하면 고객이 구별하여 기억하기 어렵다. 예컨데, 남산타워 같은 랜드마크는 기억이 날지라도랜드마크까지 도달하는 길은 전혀 기억이 나지 않을 것이다.왜냐하면 주변의 풍경이란, 흔한 것들의 반복이고 랜드마크란 흔한 것들 사.. 2024. 9. 15. UIUX 법칙 7 게슈탈트 이론 게슈탈트 이론은 시각이라는 감각을 어떻게 인간이 해석하는 지 통찰을 제공한다. 우리는 시각적인 형태를 받아들일 때 그대로 받아들이지 않는다.대신에, 시지각을 활용하여 받아들인다. 따라서, 형태 상 불분명한 것을 보더라도, 경험에 비추어 유추하며 패턴이나 그룹핑 요소에서 논리적 해석을 자연스럽게 부여하기도 한다. 그리고 이런 시지각적 인식은 UIUX와 결합하면 시너지를 발휘한다. 의도적인 패턴 또는 그룹핑 배치를 통해 , UIUX 논리성을 효과적으로 전달하거나 강화할 수 있기 때문이다. UIUX 디자이너는 말이나 글로 설명할 수도 없거니와 그럴 필요 없다. UI 영역을 만들어두면, 사용자가 알아서 규칙을 생성하여 이해할 것이다. 근접하거나 비슷한 UI끼리는 알아서 논리적 유사성을 만들어 이해할 것.. 2024. 9. 15. UIUX 법칙 6 제이콥의 법칙 제이콥의 법칙은, 사용자는 기존 경험을 바탕으로 새로운 시스템을 사용함을 설명한다. 좀 더 극적으로 설명하자면, 사용자는 기존 UIUX경험이 모든 UIUX에 동일하게 작동하기를 기대한다는 것이다. 이런 기대치가 충족되면, 사용자는 새로운 시스템도 친숙하고 편하게 느낄 것이다. 반대라면, 사용자는 불편함을 느끼거나, 온보딩을 거부할지도 모른다. 즉, 기본적으로 사용자는 UIUX의 변화를 좋아하지 않는다. 도널드 노먼의 저서에 따르면,기존의 불편함과 복잡성을 개선할지라도 UIUX 변화를 비호하는 현상은 일관되게 나타난다. 전투기의 조종버튼 갯수 축소에 대한 파일럿들의 반응이 대표적이다. 전투기의 버튼은 10000개 단위에서 오늘날 1000여개 정도로 줄어들었다. 복잡성이 대폭 줄어들었음에도 불구하.. 2024. 9. 15. UIUX 법칙 5 심미성의 법칙 UIUX 디자인도, 아름다움이 중요한 디자인이다. 기계적으로 UIUX를 평가하다보면, 중요한 부문을 놓치게 될지도 모른다.UIUX 디자인도, 디자인이라는 점 말이다. 무슨 말이냐면,여전히 미학적인 아름다움을 유지하는 것은 중요하다는 것이다. 논리적 심리학적 설득도 중요하지만, 이는 사용자를 위한 고찰은 아니다.디자이너가 괜찮은 의사결정을 내렸는가에 대한 확신을 얻고 프로젝트를 진척시키기 위할 때도 많다. 디자인이란, 마케팅과 결이 비슷한 측면이 있다고 생각한다. 바로, 고객은 직업인들처럼 분석하지 않는다는 점, 고객은 그저 감정을 느낄 뿐이라는 점에서 그렇다. 좋고 나쁜 것을 느끼는 지점에서 고객은 그저 시각적 자극과 감정에 의존할 뿐이다 . 즉 시각적인 흥미, 미학적 설득력을 통해 제품과 서비스에.. 2024. 8. 31. UIUX 법칙 4 힉스의 법칙 힉스의 법칙이란, 결정을 내리는 데 걸리는 시간은선택지 개수와 복잡성에 따라 증가한다는 법칙이다 UIUX에 해당 법칙을 대입해보자면,- 선택지가 많거나, 선택항목이 복잡하면 UX가 느려진다- 사용자는 서비스에 불만을 느낀다 - 도허티 임계 관점에서, 사용자는 서비스에 대한 집중을 잃는다 - 느려진 UX에 지루함을 느낀 사용자가 이탈한다- BM에서 유도한 사용자 여정이 비활성화 / 비가속화를 겪는다 따라서, 힉스의 법칙에서 얻을 인사이트는,선택의 최소화와 지시의 간결성이다.오늘날 대중을 대상으로 하는 프로덕트의 버튼은 대폭 축소되는 방향으로 진화되었다 90년대, 소위 시티폰이라고 불리우는 모바일 전화기는가정용 전화기의 폼팩터를 그대로 본받아 20여개의 버튼을 갖는 것이 보통이었다00년대 부터, 휴대폰 시.. 2024. 8. 31. UIUX 법칙 3 목표 그래디언트 법칙 목표 그래디언트 법칙이란,어떤 목표 달성에 가까워지면 질수록 목표에 빠르게 도달하게 되는 심리학 현상을 말한다. 반대로, 목표 달성이 요원할 때, 혹은 처음 시작할 때는 대개 몰입하기 어렵다. 이를 UIUX와 비즈니스 어플리케이션에 대입하여 해석해보자. 이 법칙에 대한 첫번째 UIUX 디자인 미션이란, 어플리케이션에 몰입하기 어려워하는 사용자를 낯선 첫 경험으로부터 빠르게 벗어나게하여 시작단계의 이탈을 방지하는 것이다.두번째 미션은, 사용자를 사용자 여정의 마지막 단계까지 어떻게 이끌지 고민하여 디자인에 반영하는 것이다. 애니메이션 커브를 통한 호버 이펙트가 대표적이다.특히, 이는 영화에서 많이 쓰는데,가령 공포영화에서 귀신이 나오는 장면을 일부러 가속 줌인하여시청자로 하여금 깜짝 놀라게 하거나 긴장감을.. 2024. 8. 30. UIUX법칙 2 피츠의 법칙 피츠의 법칙이란 목표에 도달하는 시간에 대한 법칙으로 목표의 거리와 목표의 크기에 대한 함수로써 인터랙션 시간이 결정됨을 말한다 즉, UI 크기가 작으면 목표에 도달하는 데 시간이 오래걸리고 UI 크기가 크면 시간이 짧게 걸린다는 뜻이다. 다른 설명으로는, UI와 UI사이 거리가 길 수록 시간이 오래 걸리고 짧으면 인터랙션 시간 역시 짧아진다 마치 '속도 = 거리 / 시간' 처럼 당연해보이는 이 공식은 무슨 의미일까? 첫째로, 적정 UI 크기에 대한 인사이트를 준다 작은 버튼은 오동작의 원인이 되므로 사용자 입장에서 신중하게 누르게 만드는 효과가 있다. 다르게 생각하면, 작은 UI는 유저 입장에서 스트레스를 유발한다고 볼 수 있다. 반응형 웹이 보편화되지 않았던 과거에 웹사이트를 모바일로 .. 2024. 8. 30. UIUX 법칙 1. 도허티 임계 본 시리즈는 23년 12월부터 24년 2월까지 저자가 진행한 학습 활동인 Delta 내부적으로 진행한 UIUX 세션에서 진행한 내용입니다 그래서 어떤 디자인이 좋은 UIUX 디자인이라고 판별할 수 있는가? 실제 프로젝트에서 비롯된 이 고민에 대한 마땅히 답이랄만한 결론을처음 2-3개월 동안은 내리지 못했다. 그래도 그 시간을 치열하게 고민해보고 공부해보면서 허술하지만 그래도 나름 그럴싸한 이유들을 붙여가며 의사결정을 내리고한편으로는 나의 의사결정이 합리적임을 근거로 리더들을 설득할 수는 있었다. 그럼에도, 블로그의 글보다 프로페셔널이 정리한 보다 아카데믹한 접근이 필요하다 느꼈다. 운이 좋게, 존 야블로스키님의 'UIUX 10가지 심리학 법칙'이라는 책을 그 맘 때 즈음 접했다. 서론을 읽으면서, .. 2024. 8. 29. 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 ··· 29 다음 반응형